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《王者榮耀》目前已成為全球下載量最大的游戲,累計(jì)注冊用戶超2億,日活躍用戶超8000余萬,每7個(gè)中國人就有1人在玩,其中“00后”用戶占比超過20%。一款游戲成為全民性、現(xiàn)象級,足見其魅力;又被稱為“毒藥”“農(nóng)藥”,可見其后果。在此可觀的用戶基礎(chǔ)上,悲劇不斷上演:佛山一小學(xué)生沉迷“王者榮耀” 被“隊(duì)友”詐騙5000元,13歲學(xué)生因玩游戲被父親教訓(xùn)后跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10余萬元,17歲少年狂打40小時(shí)后誘發(fā)腦梗險(xiǎn)些喪命……到底是游戲娛樂了大眾,還是“陷害”了人生,恐怕在賺錢與傷人并生時(shí),更值得警惕。
一、《王者榮耀》風(fēng)靡的原因
1.互聯(lián)網(wǎng)和手機(jī)移動終端的快速發(fā)展和普及。中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布報(bào)告稱,截至2016年底,中國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)7.31億,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)到51.7%,超過全球平均水平3.1個(gè)百分點(diǎn),超過亞洲平均水平8.1個(gè)百分點(diǎn)。中國的智能手機(jī)普及率達(dá)到58%(成年人擁有的智能手機(jī)的比例),遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于全球智能手機(jī)普及率43%。
2.家長疏于管教,缺少陪伴。一些家長回家后,為了暫時(shí)擺脫孩子的糾纏,把手機(jī)平板丟給孩子玩,長期以往,孩子缺少陪伴,沉迷網(wǎng)游。孩子缺少心靈交流機(jī)會,在網(wǎng)路中尋求慰藉,通過游戲發(fā)現(xiàn)不滿、憤怒、壓抑等情緒。
3.王者榮耀的特點(diǎn)。其一,門檻低,操作簡單,入門容易,便于不同年齡、職業(yè)、身份的人參與其中;其二,團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)帶來的社交功能滿足了游戲之外的人際需求??梢哉f,玩一款游戲和注冊一款交友軟件的簡易程度相當(dāng),算得上是“社交游戲”。
二、監(jiān)管《王者榮耀》的建議
“社交游戲”的監(jiān)管不該只堵不疏,而應(yīng)樹立“大監(jiān)管”理念,游戲制作方的源頭設(shè)限、政府部門的審核監(jiān)管、家庭成員的陪伴監(jiān)護(hù)等,一個(gè)不能少。孩子是祖國未來的花朵,不能讓游戲腐蝕了他們,也不能一味的禁止。要理性的進(jìn)行監(jiān)管。所以游戲公司,政府,家長三防一定要加強(qiáng)監(jiān)管,創(chuàng)新監(jiān)管,合作監(jiān)管讓這個(gè)市場更加完善,孩子也能適度娛樂。
1.《王者榮耀》宣布推出并試運(yùn)行全新健康游戲防沉迷系統(tǒng),以用戶注冊時(shí)提交的身份證信息來判定用戶年齡,通過限制未成年人每天登錄時(shí)長、升級成長守護(hù)平臺、強(qiáng)化實(shí)名認(rèn)證體系這“三板斧”,對未成年用戶采取嚴(yán)格的保護(hù)措施。
2.立足政府,要創(chuàng)新更要監(jiān)管。游戲畢竟是市場行為,其研發(fā)與營銷也代表了一定的創(chuàng)新與活力。政府要鼓勵企業(yè)創(chuàng)新,支持企業(yè)開拓,但是監(jiān)管是永遠(yuǎn)不能松的那根弦。《關(guān)于保護(hù)未成年人身心健康實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》的發(fā)布能夠?qū)ΡO(jiān)管起到一定作用,但要根據(jù)監(jiān)管的時(shí)效性,相關(guān)部門抓緊論證、出臺并落實(shí)。
3.發(fā)揮家長主體責(zé)任。家長要控制好孩子玩手機(jī)電腦的時(shí)間,不要養(yǎng)成壞習(xí)慣。多陪陪孩子多與孩子交流,可以帶孩子去逛街,去游樂場,旅游等。培養(yǎng)孩子興趣,報(bào)一些興趣班,特長班之類的讓孩子可以樂在其中也可以學(xué)一些東西健康成長。